Mainan Sulap Edukasi Dikembangkan Menggunakan Augmented Reality – Mainan memainkan peran penting dalam membentuk pengalaman anak, mengembangkan imajinasi dan perilaku. Baru-baru ini, mainan telah memperoleh fungsi digital dan banyak anak yang menggunakannya.
Mainan Sulap Edukasi Dikembangkan Menggunakan Augmented Reality
bywinki – Oleh karena itu, mainan sulap edukasi augmented reality (EMT) dikembangkan dalam penelitian ini. Disebut EMT karena mainan tersebut menampilkan objek virtual seperti animasi cerita, objek 3D, dan animasi flash. EMT mencakup teka-teki, kartu flash, dan kartu remi untuk mengajar anak-anak prasekolah rata-rata berusia 5-6 tahun tentang hewan, buah-buahan, sayuran, kendaraan, benda, pekerjaan, warna, angka, dan bentuk. Tujuan penelitian adalah untuk mengetahui pendapat guru dan anak tentang EMT, mengetahui pola perilaku anak dan prestasi kognitifnya serta hubungan antara keduanya selama bermain EMT.
Metode campuran digunakan dan sampelnya terdiri dari 30 guru dan 33 anak usia 5-6 tahun yang belajar di PAUD. Formulir survei, observasi dan wawancara digunakan sebagai alat pengumpulan data. Penelitian ini mengungkapkan bahwa guru dan anak menyukai kegiatan EMT. Selain itu, anak-anak bermain secara interaktif dengan mainan tersebut, namun belum memiliki perkembangan kognitif yang tinggi. Mulai saat ini dapat dikatakan bahwa mainan tersebut dapat digunakan secara efektif dalam pendidikan anak usia dini. Namun, kolaborasi dan pembelajaran interaktif harus diberikan dengan mainan ini. Selain itu, penelitian ini memberikan kontribusi penting dengan memperkenalkan aplikasi AR pendidikan baru dan mengisi kesenjangan di bidang teknologi pendidikan.
Baca juga : AI Diterapkan Pada Mainan Tradisional
Mumming merupakan bagian integral dari perkembangan anak dan telah selalu dianggap penting untuk pembelajaran anak-anak. Oleh karena itu, kurikulum anak usia dini memberikan kesempatan kepada anak untuk bermain dan berinteraksi dengan mainan. Kaitan antara bermain dan belajar telah dibuktikan oleh para peneliti, profesional, dan orang tua. Secara khusus, integrasi teknologi baru ke dalam lingkungan pembelajaran membawa manfaat tertentu bagi anak-anak. Misalnya, hal ini meningkatkan nilai pendidikan permainan anak-anak dan memungkinkan integrasi objek fisik dengan konten virtual. Menggabungkan dunia fisik dan virtual, seperti permainan tradisional dan permainan komputer interaktif, sangat bermanfaat bagi anak-anak. Oleh karena itu, sifat istilah “mainan” telah berubah secara signifikan selama beberapa dekade terakhir.
Baru-baru ini, banyak anak yang menggunakan mainan yang dimediasi komputer dan menghabiskan banyak waktu bermain dengannya. Mainan memainkan peranan penting dalam membentuk pengalaman anak-anak, memupuk imajinasi mereka dan mempengaruhi perilaku mereka. Mainan yang dilengkapi komputer, materi digital, dan teknologi cerdas lainnya, yang disebut “mainan pintar”, telah memperoleh fungsi digital. Mainan pintar memiliki beberapa keunggulan karena memadukan materi multimedia dengan mainan tradisional. Salah satu manfaatnya adalah memperkaya permainan dengan menyediakan lingkungan yang lebih kreatif.
Pilihan lainnya adalah meningkatkan permainan fantasi dan meningkatkan komunikasi. Menggabungkan realitas fisik dan virtual, mereka juga menawarkan realitas campuran. Selain manfaat tersebut, mainan juga dapat digunakan untuk tujuan pendidikan. Secara khusus, pendidik anak kecil harus menyadari peluang pendidikan ini, konteks pembelajaran, dan aspek sosial dari permainan. Lingkungan pembelajaran berbasis mainan dapat memberikan interaksi fisik antara mainan tersebut dengan anak.
Baca juga : Augmented Reality Untuk Film
Menurut Lampe dan Hinske, pembelajaran ideal tercipta dari kombinasi pengalaman fisik, konten virtual, dan imajinasi anak. Selain itu, siswa dapat menggunakan kemampuan mainan tersebut untuk tujuan pendidikan. Ada sejumlah penelitian dalam literatur tentang mainan edukatif. Dipelajari misalnya melalui mainan sains yang mengajarkan konsep fisika, kimia, dan biologi. Mereka menilai mainan berdasarkan kreativitas ilmiah.
AR dapat didefinisikan berdasarkan tiga karakteristik: menghubungkan dunia nyata dengan dunia virtual, menyediakan interaksi dan menyajikannya dalam tiga dimensi. AR menawarkan kepada pengguna dunia virtual dan nyata secara bersamaan. Meskipun dunia virtual memiliki beberapa keunggulan, seperti avatar 3D, saluran komunikasi serbaguna, dan interaksi yang kaya, pengalaman nyata menawarkan peluang berharga. Yang terpenting, kehadiran objek 3D di dunia nyata menciptakan perasaan magis yang menimbulkan kejutan dan rasa ingin tahu yang besar. Selain itu, aplikasi AR edukasi dapat menggunakan teks, gambar, video dan animasi, serta model 3D.
Fitur AR ini memberikan kesan seperti itu. Beberapa penelitian AR telah dilakukan di berbagai bidang pendidikan. Teknologi AR juga menawarkan beberapa manfaat pendidikan. Bacca, Baldiris, Fabregat, Graf dan Kinshuk meninjau aplikasi AR pendidikan. Berdasarkan hasil ini, sebagian besar studi AR di bidang pendidikan dilakukan di perguruan tinggi.
Teknologi baru memberikan kontribusi yang berharga pada bidang teknologi pendidikan, dan para peneliti telah mempelajari dampaknya terhadap pembelajaran siswa yang efektif dan berfokus pada topik “Bagaimana teknologi perangkat lunak modern dapat mendukung solusi manajemen pembelajaran dan pengetahuan yang ada di mana-mana?”. Inilah sebabnya mengapa desainer mengembangkan konten pendidikan online. Namun mereka sudah lama tidak menarik perhatian pengguna karena sederhana dan membosankan.
Wood dan Bennett lebih lanjut berpendapat bahwa jika bermain memberikan kontribusi yang berharga terhadap lingkungan belajar, maka permainan juga harus memberikan kontribusi yang berharga terhadap pengajaran. Dari sudut pandang ini, EMT yang memberikan kesempatan pendidikan bagi anak-anak dikembangkan agar mereka dapat belajar secara interaktif dan bersenang-senang. Interaksi dengan mainan merupakan hal yang penting dalam tumbuh kembang anak. Tanpa interaksi yang kaya dan autentik antara anak dan mainan, teknologi ini dapat membuat anak menjadi pasif.
Akhirnya kami mengetahui pendapat guru tentang penggunaan EMT dalam pengajaran. Menurut literatur, guru harus mengetahui cara menjaga keseimbangan antara mainan digital tradisional dan baru serta mengembangkan mainan digital. Selain itu, pilihan teknologi dalam pengajaran bergantung pada akses dan penerimaan guru terhadap teknologi. Oleh karena itu, kami prihatin dengan pandangan mereka terhadap Technology Acceptance Model (TAM).